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domingo, 17 de junio de 2012

Introducción



Introducción
a la Informática

  • Al finalizar esta sesión, deberán resultar familiares los términos:
    Hard(ware), Soft(ware), CPU, periféricos, configuración, Bit, Byte, K, Mega.

La informática es una simbiosis de hardware y software. Y es el software el que nos permite diferenciar el tipo de trabajo que llevamos adelante con informática. Desde una contabilidad hasta una publicación, pasando por un concierto muscial o el montaje de los vídeos de las vacaciones, y sin olvidar las batallas galácticas o las partidas de mus, ajedrez o golf que nos podemos tirar con la pantalla, lo único que estamos cambiando es el soft que cargamos en cada momento para cada función.
La informática nació para contar. Luego aprendió a escribir, más tarde a dibujar y por fin a ver la tele. Por supuesto, aplicada a fines específicos como la Medicina o la Astronomía, hace bastante más cosas. Pero aquí interesa la 'informática de calle', a la que puede tener acceso cualquier mortal.

Hay dos tipos de informática:

C:> de comando
de comando, aquella en la que, antes de hacer nada, se tiene que aprender qué se puede hacer; y

GRáFICA

gráfica, orientada a objeto o GUI , propuesta por Apple, en la que, para hacer cualquier cosa, primero se selecciona el objeto y luego se ve lo que se puede hacer con él.


Para ambas se necesita una plataforma de hardware mínimo, compuesto por una CPU y unos periféricos de I/O o entrada-salida. Por lo menos, y como mínimo se necesita un teclado y una pantalla. Para trabajar con informática gráfica se necesita un ratón o un lápiz óptico, y a poco que se quiera resolver trabajo útil hará falta un disco duro de almacenamiento; a nadie se le ocurre a esta altura de siglo plantearse el trabajo en disquetes sin acceso a disco duro.
Todo ello, la CPU y los periféricos, constituyen la configuración de un puesto de trabajo.
El software empleado será el que configure un sistema gráfico (GUI) o de comando. Dicho software se almacenará en el disco duro, que necesitará la cantidad de megas suficiente para contener todos los programas y documentos. Un mega son mil K o kilobytes, un K son mil bytes, y un byte u octeto son 8 bits (0 y 1). Mil megas hacen un giga, mil gigas un Tera, y mil teras, un Petabyte.

Hemos aprendido:
Hard(ware). Parte física de la informática; la cacharrería
Soft(ware). Parte lógica de la informática; los programas
CPU. Unidad Central de Proceso; el núcleo del ordenador
periféricos. Cacharros que se enchufan a la CPU
configuración. Conjunto de CPU y periféricos
Bit. Cantidad mínima de información: ceros o unos
Byte. Caracter, conjunto de 8 bits, los 256 símbolos del ASCII
K. Kilobyte, mil bytes, una media cuartilla de texto.
Mega. Mil K, un millón de caracteres. Unos 500 folios de texto.


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textos



Textos
nOproblemO
En esta página se reúnen los textos de apoyo a las lecciones.

Introducción.
Consideraciones genéricas sobre el fenómeno informático. Un poco de historia y generalidades ofimáticas.
Conocimiento. Lo primero es hacer una autoevaluación. ¿Cuál de los niveles?
Qué es un ordenador Lo segundo, aclarar términos. ¿Qué falta, qué sobra?
Cuestión de Calidad. Cuento ilustrativo de cuestiones varias.
Historia.
El transistor Historia del invento en su 50 aniversario.
1984
marca el fiel, el punto del antes (el transistor, el ENIAC, la IA) y el después (Color, Windows, PPC) de la informática.
Generalidades. Ofimática.
Marcianos y pistoleros.
Introducción a la informática, que no informágica. Donde se empieza en los juegos y se acaba en la realidad virtual, mientras los mayores se reconvierten en administradores de fincas urbanas.
Informática gráfica. Autoedición.
Un ratón busca nido.
Informática gráfica (GUI). Guía de la GUI. La facilidad de uso descubre la interacción creativa y se crean nuevos campos: la Autoedición. Los fundamentos de la edición: Preimpresión, Offset y Manipulado del papel.
Textos.
Lo arisco del texto.
Tratamientos de la palabra. El tratamiento del texto desde el punto de vista gráfico. Tipografía PostScript. Construcción de la Ofimática con el concurso de las bases de datos y las hojas de cálculo.
Dibujo.
El pizarrín electrónico.
Gráficos planos vectoriales. Diferencias con los gráficos pixelares destinados a trama. Las tres dimensiones 3D, extensión natural de los planos vectoriales.
Pinturas.
El bote de pintura.
Manchar sin ensuciar. El retoque fotográfico y la cuatricromía. La multimedia como extensión de los carruseles fotográficos. Tratamiento del color.
Maquetas.
Cortar sin romper.
Diseño plano. Programas maquetadores. La integración de texto y gráfico. La TV como maqueta animática de vídeos y sonidos.
Otro textos:
Multimedia, como concurso de medios y como montaje cinematográfico; 3D como extensión delineada de los estudios de arquitectura y como referente constructivo de la realidad virtual; Comunicación, punto final de la informática personal.

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sábado, 16 de junio de 2012

Lecciones



Lecciones
nOproblemO
Los temas tratados se agrupan en los siguientes apartados. En el apartado Textos de Apoyo se agrupan textos aclaratorios, que se complementan con los términos descritos en el Glosario. Inscripciones a los cursos.

Introducción
Introducción a la informática. Lo muy básico.
Consideraciones genéricas sobre el fenómeno informático.
Historia.
El transistor Historia del invento en su 50 aniversario.
1984. Porque 1984 (el año) no será como 1984 (la película), basada en 1984 (el libro). Era el mensaje de 1984 (el anuncio).
Generalidades. Ofimática.
Informática gráfica. Autoedición
Guía de la GUI. Lo primero y primordial.
Textos.
Dibujos.
Pinturas.
Maquetas.
Otros cursos


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